Wird RTX das nächste PhysX?

10 min

15.10.19

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Erinnert ihr euch noch an Nvidias PhysX-Software?

De­ren Ent­wick­lung und mo­men­ta­ner Stand­punkt könn­ten uns ei­ne mög­li­che Zu­kunfts­vi­si­on der ak­tu­el­len RTX-Tech­no­lo­gie pro­phe­zei­en, da sich bei­de in ge­wis­sen Punk­ten stark äh­neln. Dies ver­lei­tet mich zur The­se: »PhysX ist tot, es le­be RTX – zu­min­dest so lang bis es was Neu­es gibt.« Wie die­se Aus­sa­ge ge­meint ist, ge­naue­re Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen, Pro­blem­kind Nvidia und was RTX dies­mal ret­ten könn­te wol­len wir in die­sem Ar­ti­kel be­trach­ten. Ab­schlie­ßend wer­den ver­schie­de­ne mög­li­che Sze­na­ri­en für das Jahr 2020 eva­lu­iert, wel­che von exis­ten­ti­el­ler Be­deu­tung sein wer­den. Doch prä­zi­sie­ren wir zu­nächst die­ses »PhysX«.

# Was hat PhysX damit zu tun?

Falls ihr bis­her bloß Bahn­hof ver­stan­den habt, hier ei­ne kur­ze Zu­sam­men­fas­sung von PhysX und was ge­nau es in un­se­rer The­se be­deu­ten soll. PhysX nennt sich ei­ne Phy­sik-En­gi­ne, die 2008 von Nvidia er­wor­ben und seit­her wei­ter­ent­wi­ckelt wur­de. Ziel war es, den PhysX-Code auf der ei­ge­nen »Com­pu­te Uni­fied De­vice Ar­chi­tec­tu­re« (CU­DA) lauf­fä­hig zu ma­chen. Das heißt kon­kret, dass die Phy­sik-En­gi­ne auf al­len da­mals ak­tu­el­len und zu­künf­ti­gen Gra­fik­kar­ten von Nvidia lauf­fä­hig ist.

In ers­ten Spie­len wie Cryo­sta­sis und Mir­ror's Edge sorg­te dies dann für phy­si­ka­lisch in­spi­rier­te Flüs­sig­keits- und Stoff­si­mu­la­ti­on, so­wie in­ter­ak­ti­ven Rauch, zer­bre­chen­de Glas­schei­ben und Trüm­mer-Ef­fek­te. Man be­nö­tig­te da­für nicht un­be­dingt Ge­For­ce-Hard­ware, da PhysX auch auf der CPU aus­ge­führt wer­den kann – al­ler­dings wur­den Spie­le da­durch zur Dia­show. Von der Kon­kur­renz gab es da­mals die Kri­tik, die Soft­ware­im­ple­men­tie­rung sei ab­sicht­lich in­ef­fi­zi­ent um­ge­setzt und so wur­den spä­ter durch ei­ne aus­führ­li­che Ana­ly­se von Re­al World Tech­no­lo­gies meh­re­re Per­for­mance-Pro­ble­me auf­ge­deckt. Die­se sind mitt­ler­wei­le in neue­ren Ver­sio­nen der En­gi­ne be­ho­ben.

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Des HeXers flatternder Mantel läuft unter PhysX immer restlos auf der CPU.

Es läuft so­gar so gut auf der CPU, dass Spie­le seit ein paar Jah­ren für die PhysX-Si­mu­la­tio­nen aus­schließ­lich auf den Pro­zes­sor set­zen und gar kei­ne Hard­ware­be­schleu­ni­gung mehr er­lau­ben. Dies dürfte zum Teil dar­an lie­gen, dass nur der Quell­code für CPU-ba­sier­tes PhysX frei­ge­ge­ben wur­de und so fin­det man es in die­ser Form auch in der Unity und Un­re­al En­gi­ne. Es mag die Tech­no­lo­gie da­her wei­ter­hin ge­ben, mit der »PhysX ist tot«-Aus­sa­ge be­zie­he ich mich ex­pli­zit auf das Aus­ster­ben der CU­DA-Im­ple­men­tie­rung.

# RTX == PhysX – Pro & Contra

Mit dem Wis­sen kön­nen wir ei­nen ver­glei­chen­den Blick auf RTX und PhysX wer­fen:

# 1. Performance

Nach Le­sen des vor­an­ge­gan­ge­nen Ab­schnit­tes könn­te man sich wun­dern, war­um so ein gro­ßes Dra­ma um den ver­meint­li­chen Tot von PhysX ge­macht wird, wenn es doch le­dig­lich von der GPU auf die CPU ge­wan­dert ist. Die Krux bei der Sa­che ist je­doch, dass beim Wech­sel die ver­wen­de­te Ef­fekt­kom­ple­xi­tät dras­tisch ver­rin­gert wur­de. Bor­der­lands 2 hat­te die wohl bes­te Nut­zung von PhysX. In frü­he­ren und spä­te­ren Ti­teln sa­hen vie­le der Spie­le­rei­en oft­mals zu auf­ge­setzt aus, in Bor­der­lands pass­te es wäh­rend­des­sen per­fekt zum Co­mic-Stil und der ab­ge­dreh­ten Waf­fen-Ac­tion.

Schaut man sich hin­ge­gen den neus­ten Teil an, wird man das meis­te ver­mis­sen. Da die Un­re­al En­gi­ne 4 ge­nutzt wird, dürf­te PhysX auf dem Pro­zes­sor wei­ter­hin in Ver­wen­dung sein, zu­mal man im Gra­fik­vi­deo von Can­dy­land ei­ni­ge im Wind we­hen­de Stof­fe und in­ter­ak­ti­ve Ex­plo­si­ons­par­ti­kel er­kennt – trotz­dem ein Witz ge­gen­über vor­her. Das Schick­sal von Bor­der­lands 3 ist wie schon er­wähnt mitt­ler­wei­le kein Re­sul­tat man­geln­der CPU-Op­ti­mie­rung mehr, die Tech­no­lo­gie wird nun le­dig­lich ver­nünf­ti­ger – sprich für we­ni­ger auf­wen­di­ge Ef­fek­te – ein­ge­setzt.

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Nachwirkungen eintreffender Kugeln, hier ebenfalls aus dem Candyland-Video.

Es ist ja nicht so, als wä­ren da­ma­li­ge Ti­tel trotz CU­DA-Hard­ware flüs­sig ge­lau­fen. Im schon er­wähn­ten Cryo­sta­sis hat­ten sich die mi­ni­ma­len fps mit PhysX ge­drit­telt, in Bat­man: Ark­ham Asyl­um sank die durch­schnitt­li­che Bild­ra­te schon bei PhysX auf Mit­tel um die Hälf­te – das er­in­nert doch stark an RTX. Die je­wei­li­gen Gra­fik­ef­fek­te sind ein­fach nicht den Leis­tungs­auf­wand wert, für das was sie op­tisch lie­fern. Man schaue sich das dies­jäh­ri­ge Me­tro Exo­dus an; wäh­rend im Vor­gän­ger Last Light Par­ti­kel aus Ein­schuss­lö­chern flo­gen, an Ob­jek­ten ab­prall­ten und um­her roll­ten, ver­schwin­den sie sechs Jah­re spä­ter ein­fach im Bo­den. Ein Git­ter zur Kol­li­si­ons­er­ken­nung ist schon vor­han­den, »it just works« wä­re al­so für PhysX drin ge­we­sen. Doch man ver­zich­tet ganz ein­fach zu­guns­ten der Per­for­mance dar­auf – trotz hier so­gar »ech­tem« CU­DA-PhysX. Ähn­li­ches gilt für Tex­ti­li­en (2013 vs 2019).

Üb­ri­gens, wä­re Exo­dus nicht er­schie­nen, dann wä­ren die »ak­tu­ells­ten« Spie­le wel­che PhysX per GPU un­ter­stütz­ten das An­fang 2016 er­schie­ne­ne, ge­flopp­te Bombs­hell, so­wie das über vier Jah­re al­te Bat­man: Ark­ham Knight – auch wenn die ka­ta­stro­pha­le Per­for­mance na­tür­lich nicht nur an der Mit­ar­beit von Nvidia lag.

An­sons­ten wur­de PhysX in Spie­len aber auch nie für ein­stür­zen­de Häu­ser oder wirk­lich auf­fäl­li­ge Zer­stö­rungs­ef­fek­te ein­ge­setzt, wie man sie aus Batt­le­field 3 oder Red Fac­tion: Guer­ril­la kennt, son­dern sorg­te statt­des­sen meist nur für klei­ne­re Par­ti­kel­ef­fek­te. So­bald für Nvidia kein In­ter­es­se mehr dar­in be­stand PhysX als Wer­be­platt­form ein­zu­set­zen, wur­de die Tech­no­lo­gie bloß noch in ei­nem so ein­ge­schränk­ten Rah­men ein­ge­setzt, wel­cher bei Be­ach­tung der Leis­tung Sinn macht. Da RTX ger­ne als gro­ßer Kauf­grund ge­se­hen wird er­scheint es lo­gisch, dass die­ses Schick­sal eben­falls RTX tref­fen könn­te, zu­mal man wie­der sieht, dass die Leis­tung nicht an­satz­wei­se aus­reicht, um in ei­nem grö­ße­ren Rah­men ein­ge­setzt zu wer­den – zu­min­dest nicht mit ak­tu­el­len Kar­ten.

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Havok Physics im Einsatz bei Red Faction: Guerrilla von 2009.

# 2. Einschränkendes Marketinginstrument

Die Wich­tig­keit der Ver­mark­tung ist tat­säch­lich ein grö­ße­rer Punkt als man denkt. Mar­ken­bin­dung ist sehr wich­tig für ein Un­ter­neh­men und Nvidia be­müht sich mit al­len Mit­teln dar­um. Das Ge­For­ce-Part­ner-Pro­gramm (GPP), G-Sync-Mo­du­le oder »The Way It's Me­ant to be Play­ed« und Game­Works hät­ten es an­sons­ten nicht ge­ge­ben. Au­ßer­dem merkt man schnell, dass es sich bei et­was um ein Wer­be-Gim­mick han­delt, wenn bei der De­mons­tra­ti­on mit un­sau­be­ren Ver­glei­chen ge­ar­bei­tet wird. In Ark­ham Asyl­um ver­schwin­den so bei­spiels­wei­se kom­plet­te Flag­gen, wenn PhysX nicht auf An­schlag steht, an­statt die­se ein­fach durch sta­ti­sche Mo­del­le aus­zu­tau­schen. Ähn­li­ches gilt für RTX, wel­ches in Batt­le­field V als »Heil­mit­tel« ge­gen Screen­space-Re­flec­tions vor­ge­stellt wur­de, bloß wä­ren Pla­nar-Re­flec­tions oder dy­na­mi­sche Cu­be-Maps per­for­man­ter und sä­hen da­bei so­gar al­les in al­lem schick­er aus als RTX.

Im Nach­hin­ein scheint es fast so, als wä­ren die Gra­fik­ef­fek­te le­dig­lich auf­fäl­lig in Sze­ne ge­setzt wor­den, wenn sie groß be­wor­ben wer­den soll­ten. Zu Me­tro: Last Light gab es di­rekt von Nvidia ein Ver­gleichs­vi­deo über PhysX. Ir­gend­wann scheint dies je­doch die Leu­te nicht mehr so be­geis­tert zu ha­ben oder sie be­nö­tig­ten ei­nen Kon­ter auf AMDs Tress­FX-Haar­si­mu­la­ti­on. Auf jeden Fall wur­de in The Wit­cher 3 alleinig von Game­Works ge­spro­chen und ob­wohl PhysX zu­min­dest CPU-ba­siert in Ver­wen­dung blieb, wur­de es im of­fi­zi­el­len De­mons­tra­ti­ons­clip gar nicht mehr na­ment­lich er­wähnt. Zum Witz-PhysX, aber auch zu Hair­Works in Me­tro Exo­dus gab es dann kei­ner­lei Vi­deo mehr.

Aber war­um auch, nach Hard­ware­um­fra­gen hat eh so ziem­lich je­der ei­ne Ge­For­ce im Ein­satz, da be­wirbt man lie­ber das neue RTX in Vi­de­os, dies sorgt we­nigs­tens als Kauf­an­reiz. Ei­ner ge­winn­ori­en­tier­ten Fir­ma sei solch Vor­ge­hen mei­net­we­gen er­laubt, al­ler­dings be­sit­zen Batt­le­field 5 und Con­trol ne­ben RTX kei­ne Game­Works-Ef­fek­te und Shadow of the Tomb Rai­der nutzt so­gar Pu­re Hair, die Wei­ter­ent­wick­lung Tress­FXs durch Ei­dos Mont­re­al, an­statt Hair­Works. Von PhysX fan­gen wir hier gar nicht erst an, aber soll dies dann be­deu­ten, dass RTX eben­falls ver­schwin­det so­bald es al­le Kar­ten un­ter­stütz­ten?

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In der Reboot-Trilogie ist Lara mit moderner Haarpracht unterwegs.

Die schlech­te Per­for­mance mit dem au­gen­schein­li­chen Zwang die Tech­no­lo­gien pro­mi­nent und als fast rei­nes Wer­be­tool ein­zu­set­zen, sorgt selbst­ver­ständ­lich da­für, dass kein ver­nünf­ti­ger Ent­wick­ler so et­was frei­wil­lig in sein Spiel, be­zie­hungs­wei­se sei­ne Gra­fik-En­gi­ne ein­bau­en wür­de. Statt­des­sen muss ei­gent­lich im­mer zu­erst Nvidia als Spon­sor auf ei­nen po­ten­ti­el­len Part­ner zu­ge­hen. Da solch ei­ne Part­ner­schaft Kos­ten ver­ur­sacht, re­sul­tier­te dies über die Jah­re in ver­gleichs­wei­se we­ni­gen Ti­teln mit PhysX. RTX scheint nach ak­tu­el­ler Ent­wick­lung kei­ne Aus­nah­me zu wer­den, ob­wohl es über Mi­cro­softs »Di­rec­tX Ray­tra­cing« (DXR) läuft und für Ent­wick­ler da­mit im Ge­gen­satz zu GPU-PhysX kei­ne be­son­de­ren Li­zenz­ab­kom­men be­nö­tigt.

Hier sei noch die Hoff­nung aus­ge­spro­chen, dass Ray­tra­cing viel­leicht bald ei­nen Schub be­kom­men könn­te. Hard­ware­be­schleu­nig­tes PhysX blieb Ge­For­ce-Kar­ten ex­klu­siv vor­be­hal­ten, da Nvidia ih­re ein­ge­kauf­te Tech­no­lo­gie nicht tei­len woll­te. Dank DXR als Teil von Di­rec­tX 12 ist es hin­ge­gen auch mög­lich, dass al­len vor­an AMD ein RTX-Pen­dant samt GPU brin­gen könn­te. Dies wür­de na­tür­lich hel­fen, dass Ray­tra­cing in die­ser Form nicht zum Ni­schen­pro­dukt wie PhysX ver­kommt.

# 3. CUDA vs Tensor + RT

Ein kla­rer Un­ter­schied bei­der Tech­no­lo­gien be­steht dar­in, dass für RTX spe­zia­li­sier­te Re­chen­ein­hei­ten ver­baut sei­en soll­ten, wäh­rend wie oben er­wähnt PhysX di­rekt auf die CU­DA Cores ab­ge­stimmt ist, wel­che bei ge­wöhn­li­chen Spie­len eben­falls für die Gra­fik­be­rech­nung zum Ein­satz kom­men. PhysX ist in die­ser Hin­sicht fle­xi­bler, da bei Spie­len oh­ne PhysX kein ver­schwen­de­tes Si­li­con üb­rig bleibt. Die RT Cores ent­las­ten hin­ge­gen die rest­li­chen Ein­hei­ten, der Leis­tungs­ver­lust be­züg­lich der Bild­wie­der­hol­ra­te ist den­noch im­mens.

Gleich­zei­tig be­steht die Mög­lich­keit, dass Ray­tra­cing wie schon PhysX viel­leicht doch wie­der auf die CU­DA Cores wan­dert, be­zie­hungs­wei­se dies­mal auch auf die Stream Pro­ces­sors, dem AMD-Äqui­va­lent. Wir ha­ben Cry­tek ge­se­hen, wie sie Echt­zeit-Ray­tra­cing auf ei­ner Ve­ga 56 prä­sen­tie­ren. Da kei­ne aus­führ­ba­re An­wen­dung der De­mo an­ge­bo­ten wird, blei­be ich eher skep­tisch, je­doch läuft auch die PT­GI-Shader-Mod für Minecraft trotz Al­pha­s­ta­tus er­staun­lich gut oh­ne RT Cores, wenn man dies ein­mal mit der RTX-Ver­si­on von Qua­ke II ver­gleicht. Zu­dem ist seit et­wa ei­nem hal­ben Jahr auch (noch schlech­ter lau­fen­des) Ray­tra­cing auf aus­ge­wähl­ten GTX-Kar­ten ver­füg­bar. Nvidia be­tont hier zwar im­mer sehr stark, dass ge­wöhn­li­che GPUs da­für über­haupt nicht gut ge­eig­net sind, ähn­li­che und letzt­lich fal­sche Be­haup­tun­gen hat­ten wir al­ler­dings schon bei PhysX auf der CPU.

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Raytracing-Reflexion als Softwarelösung im Fotomodus von TrackMania².

Über AMD wis­sen wir der­weil, dass mit der nächs­ten RD­NA-Ar­chi­tek­tur, wel­che für 2020 ge­plant ist, de­fi­ni­tiv Ray­tra­cing per Hard­ware an­steht. Ge­naue­res lässt sich nur spe­ku­lie­ren, je­doch mach­te ei­nes ih­rer Pa­ten­te die Run­de, wel­ches ei­ne Tex­tu­re Pro­ces­sor Ba­sed Ray Tra­cing Ac­ce­le­ra­ti­on Me­thod vor­stellt. Hier han­delt es sich um ei­nen hy­bri­den An­satz, wel­cher hard­ware­b­a­sier­te Fi­xed-Funk­ti­on-Be­schleu­ni­gung in Form von Tex­tur-Pro­zes­so­ren für die an­spruchs­vol­len Hüll­kör­per-Schnitt­tests und -Tra­ver­sie­run­gen des Ray­tra­cings ver­wen­det. Je­ne be­kom­men ent­spre­chen­de In­struk­tio­nen von den »ge­wöhn­li­chen« (sprich auch für in klas­si­schen Spie­len ein­setz­ba­ren) Shader­ein­hei­ten und das be­rech­ne­te Er­geb­nis wird an die­se zu­rück­ge­ben. Ge­gen­über kom­plett hard­ware­sei­ti­gen Lö­sun­gen wie bei RT Cores hat dies den Vor­teil, Cache und Puf­fer ef­fi­zi­en­ter ein­zu­set­zen, Sche­du­ling ein­fach soft­ware­sei­tig ab­zu­ar­bei­ten, es nimmt we­ni­ger Res­sour­cen auf dem Chip ein und be­hält die Fle­xi­bi­li­tät die Be­rech­nun­gen soft­ware­sei­tig zu steu­ern, wäh­rend der Per­for­man­ce­vor­teil be­stehen bleibt.

Was sich dar­aus in der Pra­xis er­gibt und wel­cher Weg sich schluss­end­lich am meis­ten lohnt muss sich al­ler­dings erst zei­gen. Da selbst In­tel im nächs­ten Jahr mit ei­ner de­di­zier­ten GPU samt Ray­tra­cing-Ac­ce­le­ra­tor am Ren­nen teil­nimmt, dürf­ten sich zu­künf­ti­ge RTX-Ver­sio­nen im Ver­gleich zu PhysX dras­ti­scher und auch schnel­ler ent­wi­ckeln. Die Hard­ware von heu­te könn­te so­mit schon in ei­nem Jahr nutz­los wer­den.

# 4. Leadplattform

Den Knack­punkt und viel­leicht auch ei­nen Dämp­fer wer­den – wie im­mer – die Kon­so­len bil­den. Bei Kon­so­len­ti­teln wird auf ei­ne mög­lichst ho­he Gra­fik­qua­li­tät pro Per­for­mance (gpp – nicht GPP) ab­ge­zielt und ak­ti­vier­tes RTX sorgt bis­her lei­der auch für ei­ne sehr schlech­te gpp. Und selbst wenn es ge­wünscht wä­re, die nächs­te Play­Sta­ti­on- und XBox-Ge­nera­ti­on wer­den auf AMD-Hard­ware setz­ten. Eben­so gab es auf den ak­tu­el­len Mo­del­len kei­ne auf­wen­di­gen PhysX-Ef­fek­te. Als präch­ti­ger PC-Ga­mer mag man viel­leicht stolz sa­gen wol­len, dass es ei­nen nicht in­ter­es­siert, mit wel­chen Kom­po­nen­ten die »dre­cki­gen« Kon­so­len aus­ge­stat­tet sind, je­doch ver­kauft sich die Mehr­heit der Block­bus­ter-Spie­le nun ein­mal auf ih­nen. Als Lead­platt­form bei der Ent­wick­lung ent­schei­den sie da­mit auch maß­geb­lich über die Gra­fik­pracht. Über Part­ner­schaf­ten sind wie ge­sagt ex­klu­si­ve PC-Fea­tures mög­lich, die An­zahl je­ner Ti­tel hält sich den­noch in Gren­zen.

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Bei Deus Ex: Mankind Divided schaffte es Pure Hair auch in die Fassungen für Konsolen. Konkurrenzprodukt HairWorks gab es darauf hingegen nie.

Über die ge­nau­en Next-Gen-Spe­zi­fi­ka­tio­nen gibt es re­la­tiv we­ni­ge In­for­ma­tio­nen. Im April wur­de mit So­ny über Ray­tra­cing ge­spro­chen, lei­der oh­ne an­satz­wei­se ins De­tail zu ge­hen. Statt­des­sen ging es so­gar mehr über den po­ten­ti­el­len Ein­satz der Tech­nik für drei­di­men­sio­na­le Au­dio­si­mu­la­ti­on als für Gra­fik. Dies lies stark zwei­feln, ob man wirk­lich halb­wegs ver­nünf­ti­ges Ray­tra­cing auf der neu­en Play­Sta­ti­on zu Ge­sicht be­kom­men wird, zu­mal die letz­ten Kon­so­len beim Er­schei­nen die Gra­fik­leis­tung ei­ner da­mals ma­xi­mal 250€-teu­ren GPU ent­spra­chen und da­von be­kommt man mo­men­tan kein RTX. Wäh­rend dem Ver­fas­sen des Ar­ti­kels den ihr ge­ra­de lest, gab es in­des­sen neue In­for­ma­tio­nen. So wur­de tat­säch­lich be­stä­tigt, dass es »ray-tra­cing ac­ce­le­ra­ti­on in the GPU hard­ware« gibt. Be­deu­tet dies viel­leicht, dass Ray­tra­cing bald end­lich oh­ne Ar­te­fak­te und in ei­nem an­stän­di­gen Um­fang zu ver­tret­ba­ren Prei­sen er­hält­lich sein wird? Könn­te AMD im Ge­hei­men dar­an ge­ar­bei­tet ha­ben (ihr Pa­tent wur­de ja schon vor et­wa zwei Jah­ren ein­ge­reicht) und woll­te bloß nicht wie Nvidia ver­früht ei­ne halb­ga­re Tech­no­lo­gie auf den Markt wer­fen? (A)

Dies wä­re ver­mut­lich das Wunsch­sze­na­rio je­des Kon­so­len-Bau­ern und PC-Hei­nis, der 2020 auf­rüs­ten will. Ich hal­te des­sen ein­tre­ten al­ler­dings für eher un­wahr­schein­lich. In ei­nem hal­ben Jahr kann sich viel än­dern und ich könn­te mir gut vor­stel­len, dass man sich bei So­ny im April ein­fach noch nicht si­cher war, ob man wirk­lich in Ray­tra­cing-Hard­ware in­ves­tie­ren möch­te. Et­was mo­de­ra­ter wä­re da­her an­zu­neh­men, dass AMD im nächs­ten Jahr für die Kon­so­len viel­leicht so weit ist, um Strah­len et­wa so schnell wie ei­ne RTX 2060 BEN­ZIN be­rech­nen zu kön­nen, da­bei aber we­ni­ger Chip­flä­che be­nö­tigt und dies deut­lich zu­rück­hal­ten­der und zum Bei­spiel aus­schließ­lich für ka­me­ra­na­he Schat­ten­wür­fe oder aus­ge­wähl­te Spie­gel ein­setzt. Im High-End-Be­reich wä­re man da­mit zu­min­dest ak­tu­el­ler Nvidia-Hard­ware eben­bür­tig. (B)

An­de­rer­seits scheint der Tru­bel um RTX deut­lich grö­ße­re Wel­len zu schla­gen, als es noch bei PhysX der Fall war. Bei je­dem Spiel oder je­der Hard­ware wird ge­fragt, ob es Ray­tra­cing un­ter­stützt. En­gi­ne-De­mos, Spie­le-Mo­di­fi­ka­tio­nen oder Post­pro­ces­sing-In­jek­tio­nen kom­men mit ver­schie­de­nen Ar­ten der Strah­len­ver­fol­gung da­her. Und selbst ein 2010 er­schie­ne­nes Spiel er­hält noch ei­nen Patch für ein mick­ri­ges Stück Ray­tra­cing per Soft­ware. Bei letz­te­rem mei­ne ich na­tür­lich den Klein­kram aus World of Tanks ba­sie­rend auf In­tels oneA­PI. Was wä­re al­so, wenn die Vor­tei­le der hy­bri­den Be­rech­nung nur mar­gi­nal aus­fal­len oder gar rich­ti­ge Pro­ble­me be­rei­ten und man die Be­liebt­heit die­ses ei­nen Zau­ber­wor­tes den­noch oh­ne gro­ße Hard­ware­kos­ten aus­nut­zen will? Ge­nau – bei­spiels­wei­se in Third-Per­son-Spie­len win­zi­ge De­tail­schat­ten für den Haupt­cha­rak­ter oder das Ge­fährt ein­setz­ten, wie es in WoT der Fall ist. Dank ent­spre­chen­der Hard­ware spart man sich die sonst nö­ti­gen, paar Pro­zent Leis­tung (*hust* – ja­ja, ganz we­nig Ein­bu­sen), viel wich­ti­ger ist aber, dass man bei Next-Gen-Screen­shots po­ten­ti­el­le Käu­fer mit dem ma­gi­schen Wort ver­zau­bern kann. Die Gra­fik dürf­te ja oh­ne­hin bes­ser wer­den und dem Durch­schnitts-Noob wird egal sein, wie viele Strah­len wirk­lich da­hin­ter­stecken.

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Ratet mal mit wem Entwickler Slightly Mad Studios zusammengearbeitet hat.

Die­se düstere Zu­kunft wür­de gleich­zei­tig für den PC be­deu­ten, dass Nvidias RT Cores ei­nen (deut­li­chen) Vor­sprung be­hal­ten. Es könn­te da­mit ähn­lich wie mit Game­Works, be­zie­hungs­wei­se Tes­sela­ti­on aus­ge­hen. The Wit­cher 3 oder auch Pro­ject CARS per­form­ten sehr schlecht auf AMD-Kar­ten. Beim Renn­spiel ver­mu­te­ten Red­dit-User PhysX als Übel­tä­ter, dies lief aber wie­der für al­le Kar­ten einzig auf der CPU. Bei Ge­r­alt und sei­nem be­haar­ten klei­nen Freund (ich glau­be er nann­te ihn Plöt­ze) fand man in­des her­aus, dass un­nö­tig ex­tre­me Tes­se­lie­rungs­le­vel für Hair- und Fur­Works ein­ge­setzt wur­den. Dies kos­te­te auf Nvidias ei­ge­nen Mo­del­len or­dent­lich an Leis­tung, die Gra­fik­kar­ten der Kon­kur­renz lit­ten noch­mals deut­lich stär­ker dar­un­ter. Zu­sätz­lich lie­fen Kep­ler-Chips in bei­den Ti­teln gegen­über der da­mals ak­tu­el­len Ge­nera­ti­on re­la­tiv schlecht und so schlug an­fangs bei­spiels­wei­se ei­ne GTX 960 das an­sons­ten ein­deu­tig über­le­ge­ne GTX-780-Vor­gän­ger-»Flagg­schiff« (in Gän­se­füß­chen, da da­mals ja der Ti-Wahn­sinn los­ging). Der Sinn da­hin­ter ist in Bench­marks über­le­gen aus­zu­se­hen, da vie­le Re­dak­tio­nen die Gra­fik­de­tails auf das Ma­xi­mum dre­hen. (C)

Was hält sie in je­ner mög­li­chen Zeit­li­nie da­von ab, mit der an­ste­hen­den Am­pere-Ar­chi­tek­tur nicht et­was ähn­li­ches zu ver­fol­gen? Ein­fach mehr RT Cores ver­bau­en und Spie­le­ent­wick­ler »über­zeu­gen« lediglich noch ei­ne bi­nä­re Ray­tra­cing-Op­ti­on an­zu­bie­ten (kom­plett an oder gar nichts) – oh, und na­tür­lich nicht ver­ges­sen den Preis wie­der hoch­zu­set­zen. Die 2000-Rei­he könn­te man dann schön über­for­dern und die nächs­te Ge­nera­ti­on als loh­nen­des Up­grade lo­ben.

Puh, jetzt hab ich mich wohl et­was ge­hen las­sen, Zu­kunft C hal­te ich trotz­dem nicht für to­tal un­rea­lis­tisch. Es dürf­te letzt­lich ei­ne Mi­schung aus Op­ti­onen B und C er­ge­ben, hof­fent­lich nä­her an ers­te­rer. Das Pa­tent hat mich doch et­was po­si­tiv über­rascht und den Punkt mit der gpp hal­te ich für sehr stark. Dar­über hin­aus bleibt noch ab­zu­war­ten, wie neu­tral DXR in Spie­len ab­ge­stimmt ist und ob je­der Her­stel­ler hier ein­zeln die Ray­tra­cing-Pa­ra­me­ter re­gu­lie­ren kann oder es nur gut bei dem läuft, der den Ent­wick­ler un­ter Ver­trag hat.